Fragmento: Una PlayStation (con chip) en cada casa

            El nueve de diciembre de 1995 los primeros occidentales pudieron llevarse la máquina y el mundo se rindió ante PlayStation. Por primera vez en la historia de las consolas, la campaña publicitaria no estaba dirigida a chicos de dieciséis años, sino a jóvenes de veintitantos. Se trataba de una sola frase, con juego de palabras incluido: U R Not E (con la E en color rojo). Los americanos leían esta frase como “you are not ready” (no estás preparado) y se mostraban curiosos acerca de la nueva consola, tanto que ya se habían reservado más de 100.000 unidades antes del día previsto. Así no es de extrañar que casi todas las tiendas colgasen el cartel de “unidades agotadas” en la primera semana, y eso que el precio de PlayStation era 100 euros más alto que el de Saturn. Los beneficios totales del lanzamiento ascendieron a más de 45.000.000 euros, y Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation que superó el millón de unidades vendidas.

En Europa las cosas funcionaron igual de bien, especialmente con la llegada de las Navidades. En total se vendieron más de 350.000 consolas antes de que terminase 1995 y se lanzaron 34 juegos diferentes, casi la mitad de ellos producidos en el viejo continente. Los medios especializados (revistas y algunos programas de televisión) recibían unas consolas especiales, de color azul, que podían leer CDs vírgenes. Cuando la gente se enteró de que existían estas versiones, comenzó a correr el rumor (sobre todo en los países asiáticos y mediterráneos) de que pronto se podrían “chipear” las máquinas comerciales para que también aceptasen juegos grabados. Pese al daño que la piratería podía hacer a la industria, la posibilidad de conseguir juegos baratos espoleó las ventas de PlayStation, y a principios de 1996 ya habían superado las 3.400.000 unidades en todo el mundo.

Finalmente, los rumores resultaron ser ciertos, y la gente comenzó a abrir sus consolas para modificarlas, y en muchos casos, estropearlas. Por casualidad, las reparaciones de estos primeros modelos también pusieron al descubierto un defecto en la fabricación de la máquina: el lector de CD estaba situada junto a la fuente de alimentación, de manera que si se tenía la consola demasiado tiempo encendida, podía estropearse. Sony aprovechó la coyuntura para poner a la venta un nuevo modelo de PlayStation en Mayo de 1996. La consola era exactamente igual a su predecesora, aunque había perdido algunos puertos de salida y además tenía una nueva estructura interna que protegía el lector a la vez que hacía más complicada la instalación de chips. El nuevo modelo pasó a costar unos 200 euros, por lo que las ventas volvieron a subir. En octubre de 1996, había más de 9.000.000 de PlayStation repartidas por los hogares de todo el mundo. Por supuesto, no todo se debía a que fuera una consola barata y fácil de “piratear”. A lo largo de aquel año Namco puso a la venta Tekken 2, una sensacional secuela de su juego de combate en 3D, y Sony dio por fin con la mascota que buscaba, Crash Bandicoot.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fragmento: El nacimiento de Lara Croft

En octubre de 1996 Core, una compañía británica, lanzó a la fama a una arqueóloga de curvas imposibles que pasaba sus ratos libres investigando por todo el mundo. Lara Croft, la aventurera por excelencia, se convirtió en el primer sex symbol digital, y con el tiempo, en sinónimo de los videojuegos. Pero su historia había comenzado unos años antes, en 1993, cuando Core Design (sus creadores) recibieron los kits de desarrollo para Saturn y PlayStation. Jeremy Smith, el líder de Core, tenía en mente un juego de aventuras protagonizado por un tipo duro, que imitase el estilo de las películas de Indiana Jones. Cuando aún no se había decidido qué tipo de juego iba a ser Tomb Raider, Toby Gard entró en escena. Se trataba de un diseñador revolucionario que había entrado en la compañía con tan sólo diecinueve años, pero que muy pronto había demostrado sus excepcionales dotes para el dibujo y el diseño de niveles. Después de un par de reuniones, Gard y Smith habían llegado a la conclusión de que su próximo juego no iba a tener un montón de pasillos llenos de enemigos. En lugar de “seguir las reglas” iban a programar un juego de saltos y puzzles, en el que la exploración fuera el ingrediente principal.

            A la hora de diseñar el personaje, Gard tuvo absoluta libertad. Como ya estaba aburrido de mirar por las ventanas de su oficina en Derby, comenzó a pegar en las paredes dibujos de mujeres esculturales, muy parecidas a personajes de cómic. No se trataba de hacer un personaje realista, sino uno fácilmente reconocible, así que Gard fue añadiendo pequeños detalles (los pantalones cortos, una larguísima coleta...) hasta que por fin Lara estuvo lista para ver la luz. A medida que había realizado todos estos diseños, Gard le fue tomando respeto a su creación. Primero pensó en todas sus habilidades y después, en su historia. Se supone que Lara había nacido el día de San Valentín de 1968 en Wimbledon, en el seno de una familia rica. Desde muy pequeña se había entrenado en todas las habilidades imaginables (incluida la escalada en las montañas de Escocia), pero no decidió convertirse en aventurera hasta que sufrió un accidente de avión en el Himalaya y tuvo que atravesar las montañas para volver a la civilización. A partir de entonces, Lara Croft se dedicó a buscar antiguas reliquias por todo el mundo, mientras vivía con la generosa herencia que le habían dejado sus padres.

            Aún así, Lara todavía tenía que superar una prueba: la aprobación de los responsables de Core. Después de la primera sorpresa (porque algunos todavía contaban con que el protagonista estuviera más cerca de Rambo que de Barbie), comenzó la programación del juego. Las habilidades de Lara eran tan complicadas que decidieron hacer todas las animaciones a mano en lugar de contratar actores para filmar sus movimientos, pero este detalle le dio al juego todavía más personalidad. En cualquier caso, nadie dentro de las oficinas se había hecho a la idea del bombazo que tenían entre manos, así que el proyecto se mantuvo casi en secreto de manera inconsciente. De hecho, los responsables de la publicidad habían comenzado a poner trabas al personaje a medida que avanzaba el desarrollo por la sencilla razón de que “las chicas no vendían”. Superado este pequeño escollo comenzó el proceso de marketing y entonces se distribuyeron los primeros diseños, no del juego, sino de la propia Lara en “actitud guerrera”. El Financial Times, el periódico económico más importante de Inglaterra, solicitó más imágenes para colocarlas al comienzo de un artículo, y a partir de ese momento la popularidad de la aventurera creció como la espuma. Poco después, el Sunday Telegraph y la revista Face se sumaron a la iniciativa, y los grafistas de Core se multiplicaron para abastecer a todos los medios con más imágenes de Lara: primeros planos, disparando, montada en moto e incluso con un vestido de noche.

            Para dar más bombo a su protagonista, Core decidió, en contra de la opinión de Gard, promocionar el juego con una Lara de carne y hueso. La primera afortunada que se calzó las botas de la heroína fue Natalie Cook, una azafata del European Computer Trade Show (la feria europea de los videojuegos) que pasó sin pena ni gloria. Pero con cada nueva entrega del juego las modelos fueron cambiando. Rhona Mitra, protagonista de Beowulf (1999), fue la segunda encargada de dar vida al personaje en 1997, pero tuvo que abandonar el puesto por hablar, ya que una de las condiciones que Core imponía a las actrices era que se limitasen a posar. Si alguna asumía la personalidad de Lara más allá de las fotografías, era inmediatamente despedida. Las siguientes fueron Nell McAndrew (despedida por posar para Playboy) Lara Weller, Lucy Clarkson y Jill de Jong, aunque ninguna de ellas terminaba de encajar en el papel. Para colmo, Gard, el verdadero padre de Lara, abandonó Core después de comprobar cómo estaban tratando a su creación.