Fragmento: Una PlayStation
(con chip) en cada casa
El
nueve de diciembre de 1995 los primeros occidentales pudieron llevarse la
máquina y el mundo se rindió ante PlayStation. Por
primera vez en la historia de las consolas, la campaña publicitaria no estaba
dirigida a chicos de dieciséis años, sino a jóvenes de veintitantos. Se trataba
de una sola frase, con juego de palabras incluido: U R Not
E (con la E en color rojo). Los americanos leían esta frase como “you are not ready”
(no estás preparado) y se mostraban curiosos acerca de la nueva consola, tanto
que ya se habían reservado más de 100.000 unidades antes del día previsto. Así
no es de extrañar que casi todas las tiendas colgasen el cartel de “unidades
agotadas” en la primera semana, y eso que el precio de PlayStation
era 100 euros más alto que el de Saturn. Los
beneficios totales del lanzamiento ascendieron a más de 45.000.000 euros, y Tekken se
convirtió en el primer juego de PlayStation que
superó el millón de unidades vendidas.
En Europa las
cosas funcionaron igual de bien, especialmente con la llegada de las Navidades.
En total se vendieron más de 350.000 consolas antes de que terminase 1995 y se
lanzaron 34 juegos diferentes, casi la mitad de ellos producidos en el viejo
continente. Los medios especializados (revistas y algunos programas de
televisión) recibían unas consolas especiales, de color azul, que podían leer CDs vírgenes. Cuando la gente se enteró de que existían
estas versiones, comenzó a correr el rumor (sobre todo en los países asiáticos y
mediterráneos) de que pronto se podrían “chipear” las
máquinas comerciales para que también aceptasen juegos grabados. Pese al daño
que la piratería podía hacer a la industria, la posibilidad de conseguir juegos
baratos espoleó las ventas de PlayStation, y a
principios de 1996 ya habían superado las 3.400.000 unidades en todo el mundo.
Finalmente,
los rumores resultaron ser ciertos, y la gente comenzó a abrir sus consolas
para modificarlas, y en muchos casos, estropearlas. Por casualidad, las
reparaciones de estos primeros modelos también pusieron al descubierto un
defecto en la fabricación de la máquina: el lector de CD estaba situada junto a
la fuente de alimentación, de manera que si se tenía la consola demasiado
tiempo encendida, podía estropearse. Sony aprovechó
la coyuntura para poner a la venta un nuevo modelo de PlayStation
en Mayo de 1996. La consola era exactamente igual a su predecesora, aunque
había perdido algunos puertos de salida y además tenía una nueva estructura
interna que protegía el lector a la vez que hacía más complicada la instalación
de chips. El nuevo modelo pasó a costar unos 200 euros, por lo que las ventas
volvieron a subir. En octubre de 1996, había más de 9.000.000 de PlayStation repartidas por los hogares de todo el mundo.
Por supuesto, no todo se debía a que fuera una consola barata y fácil de
“piratear”. A lo largo de aquel año Namco puso a la
venta Tekken 2, una sensacional secuela de su juego
de combate en 3D, y Sony dio por fin con la mascota
que buscaba, Crash Bandicoot.
Fragmento: El
nacimiento de Lara Croft
En octubre de
1996 Core, una compañía británica, lanzó a la fama a
una arqueóloga de curvas imposibles que pasaba sus ratos libres investigando
por todo el mundo. Lara Croft, la aventurera por
excelencia, se convirtió en el primer sex symbol
digital, y con el tiempo, en sinónimo de los videojuegos. Pero su historia
había comenzado unos años antes, en 1993, cuando Core
Design (sus creadores) recibieron los kits de desarrollo para Saturn y PlayStation. Jeremy Smith, el líder de Core, tenía en
mente un juego de aventuras protagonizado por un tipo duro, que imitase el
estilo de las películas de Indiana Jones. Cuando aún no se había decidido qué
tipo de juego iba a ser Tomb Raider, Toby Gard entró en escena. Se trataba
de un diseñador revolucionario que había entrado en la compañía con tan sólo
diecinueve años, pero que muy pronto había demostrado sus excepcionales dotes
para el dibujo y el diseño de niveles. Después de un par de reuniones, Gard y Smith habían llegado a la
conclusión de que su próximo juego no iba a tener un montón de pasillos llenos
de enemigos. En lugar de “seguir las reglas” iban a programar un juego de
saltos y puzzles, en el que la exploración fuera el ingrediente principal.
A
la hora de diseñar el personaje, Gard tuvo absoluta
libertad. Como ya estaba aburrido de mirar por las ventanas de su oficina en
Derby, comenzó a pegar en las paredes dibujos de mujeres esculturales, muy
parecidas a personajes de cómic. No se trataba de hacer un personaje realista,
sino uno fácilmente reconocible, así que Gard fue
añadiendo pequeños detalles (los pantalones cortos, una larguísima
coleta...) hasta que por fin Lara estuvo lista para ver la luz. A medida que
había realizado todos estos diseños, Gard le fue tomando
respeto a su creación. Primero pensó en todas sus habilidades y después, en su
historia. Se supone que Lara había nacido el día de San Valentín de 1968 en Wimbledon, en el seno de una familia rica. Desde muy
pequeña se había entrenado en todas las habilidades imaginables (incluida la
escalada en las montañas de Escocia), pero no decidió convertirse en aventurera
hasta que sufrió un accidente de avión en el Himalaya
y tuvo que atravesar las montañas para volver a la civilización. A partir de
entonces, Lara Croft se dedicó a buscar antiguas
reliquias por todo el mundo, mientras vivía con la generosa herencia que le
habían dejado sus padres.
Aún
así, Lara todavía tenía que superar una prueba: la aprobación de los
responsables de Core. Después de la primera sorpresa
(porque algunos todavía contaban con que el protagonista estuviera más cerca de
Rambo que de Barbie),
comenzó la programación del juego. Las habilidades de Lara eran tan complicadas
que decidieron hacer todas las animaciones a mano en lugar de contratar actores
para filmar sus movimientos, pero este detalle le dio al juego todavía más
personalidad. En cualquier caso, nadie dentro de las oficinas se había hecho a
la idea del bombazo que tenían entre manos, así que el proyecto se mantuvo casi
en secreto de manera inconsciente. De hecho, los responsables de la publicidad
habían comenzado a poner trabas al personaje a medida que avanzaba el
desarrollo por la sencilla razón de que “las chicas no vendían”. Superado este
pequeño escollo comenzó el proceso de marketing y entonces se distribuyeron los
primeros diseños, no del juego, sino de la propia Lara en “actitud guerrera”.
El Financial Times, el periódico económico más
importante de Inglaterra, solicitó más imágenes para colocarlas al comienzo de
un artículo, y a partir de ese momento la popularidad de la aventurera creció
como la espuma. Poco después, el Sunday Telegraph y la revista Face se sumaron a la iniciativa,
y los grafistas de Core se multiplicaron para
abastecer a todos los medios con más imágenes de Lara: primeros planos,
disparando, montada en moto e incluso con un vestido de noche.
Para
dar más bombo a su protagonista, Core decidió, en
contra de la opinión de Gard, promocionar el juego
con una Lara de carne y hueso. La primera afortunada que se calzó las botas de
la heroína fue Natalie Cook, una azafata del European Computer Trade Show (la feria europea de los videojuegos) que pasó
sin pena ni gloria. Pero con cada nueva entrega del juego las modelos fueron
cambiando. Rhona Mitra, protagonista de Beowulf (1999), fue la segunda encargada de dar
vida al personaje en 1997, pero tuvo que abandonar el puesto por hablar, ya que
una de las condiciones que Core imponía a las actrices era que se limitasen a
posar. Si alguna asumía la personalidad de Lara más allá de las fotografías,
era inmediatamente despedida. Las siguientes fueron Nell
McAndrew (despedida por posar para Playboy) Lara Weller, Lucy Clarkson y Jill de Jong, aunque ninguna de
ellas terminaba de encajar en el papel. Para colmo, Gard,
el verdadero padre de Lara, abandonó Core después de
comprobar cómo estaban tratando a su creación.